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    4コマでFLASHアニメのメイキング漫画描いてくよ最終話【エンコード】

    • 2013.02.18 Monday
    • 22:00
    〜〜チラシの裏〜〜
     他人からインスピレーションを貰うっていうのは、創作全般に言える大事なこと。
    というわけで先週末はとても充実した日々を過ごしました。
    チラシの裏だと書き切れないので、その話は次回書きますー(・v・)
    〜〜チラシの裏〜〜

     FLASH動画制作の最後の工程は、動画をアップロードする形に変換する作業です。
    ぶっちゃけ画質と音質を上げるだけ(・v・)b
    でも最初にこれをやってしまうと、プレビューする度にかなり時間を取られるので最後にします。
    ・JPEG画質:作中のJPEG画像の解像度操作。画質を上げると処理落ちしやすくなる
    ・オーディオストリーム:ストリーム指定したサウンドの操作
     ・圧縮・特別な事をしない場合はMP3にしよう
     ・前処理:ステレオモノラル設定ができる。赤兎がよくチェックを外し忘れる
     ・ビットレート:高いほど音質が上がり、ファイルサイズが大きくなる。
     ・音質:品質優先にしましょー
    ・オーディオイベント:イベント指定したサウンドの操作、内容はストリームと一緒

     そして拡張子の問題!最近ではニコニコ動画やyoutubeにアップロードするケースが
    増えてきていますが、swf形式は非対応なので、対応しているFLVやmpeg4に変換する必要があります。
    赤兎はmov形式で書き出したあと、プレミアを使ってエンコしてます。
    フリーでもつんでれんことかがあるみたい。詳しい扱い方は他の方のとこで見てね〜!(・ω<)v



     と、赤兎はざっとこんな流れで動画制作をしています。
    最近では様々な動画制作ソフトやサイトが台頭して、FLASH黄金時代は過去のものになりました。
    赤兎もちょっとずついろんなソフトに触れて、FLASH以外の動画も制作していたりします。
    しかし、FLASHほど手軽にアニメーションを作れるソフトはそうそうないんじゃないかな〜
    って思います。
     初めてFLASHを触れたとき、自分のコマアニメが動いたことにものすごく感動ました。
    このストレートな気持ちを伝えるのはなかなか難しいことだけど、少しでも自主制作アニメ、FLASHに興味を持つ人が増えてくれたらいいなぁ、なんて思いながら今日も赤兎はアニメを作っています。
    ここまで読んで下さりありがとうございます。あなたも相当FLASHを愛しているんですね(・v・)
    この漫画を見て動画制作に興味を持ったりモチベーションが沸いた方は、
    近々動画イベントがいくつかあるので、ぜひ参加してみてください♪
    結構荒々しく書いてしまったので、細かい質問などありましたら、
    ツイッターやメールで声かけていただければ返答致します。
    では(・v・)ノシ


    イベント

    メイキングチャプター

     JUGEMテーマ:オリジナル4コマ・マンガ

    4コマでFLASHアニメのメイキング漫画描いてくよ第11話【最終調整】

    • 2013.02.13 Wednesday
    • 17:38
    〜〜チラシの裏〜〜
    紅白FLASH合戦2012の全員分の感想がこちらで書かれていました(`・ω・´)
    スレタイと全く関係ない濃厚な感想群に感涙(´・ω;`)

    あ、ここ描き忘れてる〜(;-Д-)ヲタさんの扱いにもう少し身を入れてやればよかったですね;
    今回は、最終調整で要点を見落とすフシアナ赤兎がお送りする、最終調整の講義になりますぅ。
    〜〜チラシの裏〜〜

     アニメも付けたし光源も配置した!残るは繰り返し作品を確認して細かな点を手直しするだけ!
    作品の完成度をどんどん上げていく作業なんだけど、大抵この辺りで締め切りになります(´・ω・`)b

     まず作中に数か所、全フレームに同じタイミングでキーフレームを打っておきます。
    そうすることで、間違えてフレーム追加してズレた時の修復が容易になります。
    レイヤーを多用する人は注意しようね(・v・)v
     シンボル内を修正するときは挙動アニメーションの微調整、もしくはキャラクターの
    イラスト調整になると思います。俺のように手書きでキャラクターを描いている場合、
    前半と後半で画風が変わってしまってる事がよく起きるので、こういうとこも修正しておきましょ〜
    その他動きや色、光の当たり方にも注意をして納得する形にしていきます。

     ここまで来ると大筋は完成しているので、修正箇所をメモなどでピックアップしていきましょ〜
    赤兎の場合はチラシの裏などに箇条書きしておいて、終えた所を赤ペンでチェックしています。
    なかなか制作に時間を割けない人は、優先順位や難易度も一緒に記載しておけば、
    「空いた時間に簡単な手直しだけやっておこう」といった時間の有効活用ができたります。
    ガンガン中身を濃くしていきましょー(・v・)

    次はいよいよ最後の工程「エンコード」になります


     JUGEMテーマ:オリジナル4コマ・マンガ

    4コマでFLASHアニメのメイキング漫画描いてくよ第10話【ボタン】

    • 2013.02.11 Monday
    • 22:01

    ※本章ではアクションスクリプト(AS)の解説はしておりません(逃


     ボタン機能を付けられる動画ソフトはFLASHだけ!(キリッ
    だったけど、最近はそうも言えなくなってしまって世知辛いですね(´・ω・`)

     ニコニコ動画やyoutubeにアップロードする場合は、ボタンやシークバーが
    サイトと作品に合わせて付加されますが、
    FLASHで書き出したSWFファイルを自サイトなどで公開する場合は、
    作品内にボタンなどを配置する必要があります。
    ASを使用するので、打ち込みが苦手な方とかはローディングバーから開始ボタンまで
    一式揃っている素材もあるので、そちらを使用してみると楽かも。
     また、隠しイベントやおまけなど、スタート以外の要素としてボタンを使ってる作品も多数あります!
    ボタンを自作できるようになると、FLASHの面白さがさらに広がるんですね〜(・v・)

     作り方に関しては、ボタンシンボルを作成する以外にも、
    ムービークリップにASを組み込めばボタンになっちゃったりもします。
    むしろボタンだけ使いまわすならこっちの方が楽なんじゃないかな?


    次はいよいよ作品の仕上げになります〜


     JUGEMテーマ:オリジナル4コマ・マンガ

    4コマでFLASHアニメのメイキング漫画描いてくよ第9話【光源設定】

    • 2013.02.09 Saturday
    • 19:25
    〜〜チラシの裏〜〜
    タイムライン上を選択している時にShiftキーを押しながらマウスホイールをコロコロすると、
    1フレームごとの移動ができます。コマアニメを作るときに便利!(・v・)b
    〜〜チラシの裏〜〜

     セピアって「イカ墨」のことだったんだね、初めて知った(´・v・`)
    今回は画面上に擬似的に光処理をして、絵に深みを持たせていきます。
    3Dソフトなどでは光源をポンッと置くだけで影まで落としてくれるけど、
    FLASHはそういったツールが無いので手作業で頑張っていきます。

     まず光源の準備として、白カラーで中心のアルファ値20%〜30%、外縁アルファ値0%の
    グラデーションシンボルを用意します。
    シンボル化するときは「グラフィック」ではなく「ムービークリップ」にします。
    これを元に、必要な箇所に応じて赤や黒などの光源を複製しておきます。
    白カラーのシンボルに着色を使っても同様に使いまわしができますが、
    あらかじめライブラリに用意しておけば出し入れが簡単なのです(・v・)b

     準備ができたら、光効果を加えたい画像レイヤーより上に光源用のレイヤーを作成し、
    シーン毎に光源を配置していきます。演出に合わせて、光のグラデーションの濃淡や、
    ブレンドの加算やハードライトなどの処理をいじって理想に近づけていきましょー

     光源を配置したら、物体の反対側に影を落としていきます。
    足元に落とすようなシンプルな影も、光源のように作って用意しておくと便利です(・v・)
    キャラクター自身に落とす影は、多くわけて2種類の作り方があります。
    ・キャラのイラストに直に影を書きこむ
     キャラクターシンボルの中に影用の色を塗り込む方法
     あまり動きのないキャラの場合はこちらの方が簡単
    ・マスクを使用して影を作り出す
     本体シンボルの上レイヤーに、明度を下げたシンボルをコピペし、
     その上に影部分を塗りつぶしたレイヤーを用意する方法。
     マスク化するから初期準備は手間だけど、アニメーションさせる場合はこっちの方が汎用性アリ。

    色彩センスとか言われると白旗全振りな赤兎ですが、
    光処理を加えるだけでかなり見栄えが変わってくるので、いろいろ試してみましょ(・v・)

    次回は番外編「ボタン作成」になりますー


     JUGEMテーマ:オリジナル4コマ・マンガ

    4コマでFLASHアニメのメイキング漫画描いてくよ第8話【アニメーションその3】

    • 2013.02.05 Tuesday
    • 21:08
    〜〜チラシの裏〜〜
    キタアァー!!!
    走るぞぉぉぉ!!!!
    記事を見てくださってる方みんなにお願いがあります。
    このイベント出ようず(・v・)
    〜〜チラシの裏〜〜

     swfファイルをブログ内でも再生できた方が良いよね(´・ω・`)
    前回のマスクやトゥイーンで、だいたいアニメーションが出来上がってきたけど、
    まだトゥイーンの間などに挙動がおかしい部分が残っていますね。
    この部分には、前後の絵の中割(中間の絵)を入れていきますー

     オニオンスキンを使用すると編集中のフレームの前後数フレームが表示されるので、
    これを参考に中割を描いていきます。ただがむしゃらに中割を量産するのも悪くないですが、
    ここでは1ステップ上、メリハリのある動きを心掛けて作っていきましょう。(・v・)
    トゥイーンのところで取り上げた【イージング】の要領で、コマアニメに緩急を付けていきます。
    アナログの世界で一定の速度で動く物体というのは滅多にありません。
    大抵の物体の挙動は、停止→加速→減速→停止というプロセスのどこかになるので、
    この表現を意識するだけでも、より自然な動きを演出できると思います。


     っていう事を踏まえ、まず原画と原画の間にキーフレームを打って中割を作ります。
    続けて、作った中割と原画の間に新たな中割を作りたいところですが、その前に中割の位置を調節します。
    ●原画 変化率0% ,100%
    ○中割 変化率50%

    ●  ○  ●
    現在このような状態になっています。例えばこれを加速させる場合は
    ●   ○ ●
    という具合に中割を後方にずらします。そして最初の原画と中割の間に新たな中割◎を作ります。
    ● ◎ ○ ●
    中割◎は最初の●と中割○の中間なので、25%の変化をしています。これらを均等に並べると
    0→25→50→100 と加速するように表現できますね。
    この工程を繰り返しながらコマアニメを作っていくと、イージングを使用した時のように、
    緩急のついたメリハリのある作品になります。なるんじゃないでしょうか・・・
    キーフレームの長さ、フレームの尺、画像の調整などをして煮詰めていきましょー

    難しいぞウワァンヾ(`Д´)ノ という場合は
    ゆっくり動かしたい方にコマアニメいっぱい描く! と考えていただければ結構です(・v・)


    コマアニメは理想に近い演出ができる反面、トゥイーンと違ってものすごく根気のいる作業になります。
    納得いくまで中割に挑んで時間を取られ、「締め切りYABEEE!!」となる方もしばしばいるので
    ある程度の妥協と共に、次のステップへと行きましょう。
    コマアニメをもっと勉強したい場合は、FLASHだけでなくアニメ制作の本も見てみるといいですよ〜
    これとか勉強になります。



    コマアニメが仕上がれば(=燃えていない炎) 制作は8割以上完了したといえるでしょう。
    次はライティング処理をしていきます。


    あ、あと赤兎が舌足らずなので、分からない部分とか詳しく知りたい工程があったら
    気軽にリプなりメールなりしてください(・v・;)


     JUGEMテーマ:オリジナル4コマ・マンガ

    4コマでFLASHアニメのメイキング漫画描いてくよ第7話【アニメーションその2】

    • 2013.02.01 Friday
    • 21:25
    〜〜チラシの裏〜〜
    グラデーションの塗りを選択してFキーを押すと、グラデの向きや強さの調整ができるんだって!
    ショートカットキーを使いこなすと作業効率が上がりまっせ♪(・v・)
    ヘルプを見ない人は、左上のF1キーにモーショントゥイーンとかぶち込むと幸せになるよー
    配置例
    F1:モーショントゥイーン
    F2:シェイプトゥイーン
    F3:キーフレーム挿入
    F4:空白キーフレーム挿入
    F5:フレーム挿入
    F6:縦反転
    F7:横反転
    F8:シンボル変換
    使用頻度の高いキーは使いやすい所に登録しようね(・v・)
    〜〜チラシの裏〜〜

    はてさて、シェイプトゥイーンは運要素が高い反面(オィ
    マスクはちょっと癖があるけど、扱えるようになれば確実に表現の幅が広がります。

    マスクはこんな演出につかえるよ
    ・服などの模様
    ・画面内(テレビ・枠・紙)のイラスト・アニメーション
    ・建物や肌のマッピング素材
    ※マスクを適用するのは、対象のアニメーションが仕上がってからにしましょう。
    マスクを付けてからアニメーションをしようとすると、マスクで非表示になっている部分も
    パーツとして判断されるので、動かすのが難しくなります。

    MGを作る人はシェイプトゥイーンとマスクをバンバン使ってるからすごいよね(・∀・)

    トゥイーンとマスクである程度アニメーションが仕上がってきたら、
    必要に応じてコマアニメを挿入していきましょー


     JUGEMテーマ:オリジナル4コマ・マンガ

    4コマでFLASHアニメのメイキング漫画描いてくよ第6話【アニメーションその1】

    • 2013.01.30 Wednesday
    • 23:43
     

    〜〜チラシの裏〜〜
    近々行われるFLASH関連のイベント
      開催日2月2日/次回(3月2日)の参加締切2月2日
      開催日3月16,17日/参加締切2月28日
      開催日未定(3月〜6月の間)

    F動Bの参加募集は今週末までですー
    まだ参加者が揃っていないですが、通常通り開催したら3月はFLASH動画BATTLEと
    閃の作品を立て続けに見られるってことで胸熱ですね〜!
    クリエイターさんファイトですよ(・v・)ハシゴハシゴ!
    赤兎はFLASH・動画関連のイベントを全力で応援しています
    〜〜チラシの裏〜〜


     シンボルを作り終えたら、トゥイーンを使ってそれらにアニメーションを作っていきます。
    演劇で例えれば、立ち位置の確認をする段階にあたります。
    せっかく描いたシンボルが重なり合ってしまう部分等を修正していきましょう。
    トゥイーンには3種類あり、これらを使って大まかなシンボルに変形や移動効果を付けていきます。
    ※シェイプ以外のトゥイーンを使うときは、先に対象がシンボル化されていることと、中心点が調節されているか確認しましょう。忘れるとライブラリがトゥイーンXXXで埋まったりきれいに回転できなかったりしていろいろ大変(´・ω・`)
    ・クラシックトゥイーン(CS3以前のモーショントゥイーン)
     シンボルの座標・サイズ・回転・スタイル変化の操作
    ・モーショントゥイーン
     3D効果を付けたムービークリップ用のトゥイーン 
    ・シェイプトゥイーン
     シンボル化していないアイテムの変形・座標・色の操作 鬼畜。悪魔。9:1のツンデレ

     プロパティにあるイージングでは、トゥイーン変化の加減速を調整できます。
    正の数値が減速(ブレーキ、画面奥に向かう物体)、
    負の数値が加速(落下、画面手前に来る物体)する対象使うとそれっぽく見えてきます。
    3Dとかだとソフトが勝手に計算してくれるんだけど、FLASHだと数値いじったり
    曲線をグリグリしながら、感覚で調整しなきゃならないから難しいですね。
    その点マンガみたいなアングル演出ができると思えば幸せですが。


     シェイプトゥイーンは、複雑な図形ほど重宝するのですが、比例して扱いが難しくなります。
    シェイプを使うときは
    ・極力対象の画数を減らす
    ・線と塗りをレイヤー分け
    ・塗り同士もレイヤー分け
    ・シェイプヒントを使用する
    ・祈る
    それでもうまくできなかったら放っておいてOKです。後でコマアニメにしてやりましょう(・v・)



     てな具合で、トゥイーンを使って立ち位置を作ってきました。
    ここまでで動きがついているのは原画の軌跡だけで、細部の動きはまだない状態です。
    このチャプターに至る頃には、制作期間の4割が進んだってところでしょうか。
    次から動画の質を上げていく作業に移っていきますー(・v・)


    4コマでFLASHアニメのメイキング漫画描いてくよ第5話【シンボル作成】

    • 2013.01.27 Sunday
    • 23:07
     
    〜〜チラシの裏〜〜
    VCや中央線などの「プレビュー時に表示させたくないレイヤー」のタイプを
    ガイドレイヤーに設定すると・・・( ゚o゚)ハッ
    シンボルを導くための「隠れた線路」だったガイドレイヤーにこんな使い道があったとはー
    〜〜チラシの裏〜〜


     段々どの層に向けての記事になってきたのかわからなくなってきた(´・v・`;)
    今回は実際に映像として映し出される部分を作っていきます。手を綺麗に洗ってから挑みましょー(ぇ
    FLASHでアニメを作る場合、手書きでパラパラ漫画のように作るほかに、
    トゥイーンを利用して「操り人形」のように、パーツごとに動作をつけていく方法があります。
    シーンや状況に応じてこれらを使い分けて制作していきますが、ここでは後者の下準備をしていきます。

     まず原画を元に、ベースになるパーツを描き(今回は体幹部分から描いてます)
    そのパーツをシンボル化し、その中で更に新しいレイヤーを複数作って
    各レイヤーに腕や足などのパーツを配置していきます。このパーツも一つずつシンボルにしていきます。これで「体幹」を(親)とする各パーツ(子)がセットされました。
    とまぁインスタンスとかいろいろあるけど、そこらへんはFLASHの解説本にあるから端折るね(・v・)
    簡単に言えば、ちゃんとシンボル化しておけばアニメーションしやすいよーってことでFA!


     ここまでで原画に使われる分のシンボルを作ってきましたが、
    シンボル化するにあたっての注意点がいくつかあるのでそれらを紹介します。

    1.斜めにシンボル化してはいけない
    3コマ目の東●タワーっぽいものは、垂直にシンボル化したものと斜めにシンボル化したものを、
    それぞれ引き延ばした図です。
    垂直の方が伸縮してもアニメーションとしてある程度融通が利くのに対し、
    斜めにシンボル化してしまうとなかなかきれいに引き延ばせなかったりします。
    耳や腕など斜めに描きがちなアイテムは、一度水平方向に回転してからシンボル化し、
    中点を設定後に原画に揃えるようにしましょー

    2.同じキャラは同じ大きさでシンボル化する
    1度シンボル化すると、鉛筆ツールで描いた線のサイズがシンボルの大きさに対して固定されるため、
    シンボルの拡大縮小に同調して太さが変わってしまいます。
    擬似的な遠近感や鉛筆で表現する部分を均一化して使いまわしをしやすくするために
    原画から描き上げたら、一度大きさを調整してからシンボル化するように(´・ω・`)


    という鉛筆ツールのツンデレっぷりを解説した上で、
    鉛筆ツール(主線)を使用しない表現方法も紹介していきます。
    matsumoさんの犬小屋の世界
    たけはらみのるさんのなつみSTEP!が代表的ですね。
    塗りだけでアニメーションを行うので鉛筆ツールに惑わされずに制作ができます。
    主線の有無で表現がかなり違ってくるので、制作目的に合わせて使ってみて下さい。


    独断と偏見で主線の有無の特徴

    主線あり
    ・塗りが単色でもアニメっぽく見える
    ・インパクトのあるシーンに強い
    ・線の微調整が手間
    ・シェイプトゥイーン死ね。レイヤーが増えるわ

    主線なし
    ・シェイプトゥイーンは親友
    ・塗りだけなので、大きさを変えての使いまわしに強い
    ・単色だと動きが分かりづらい場合があるので、影つけやグラデーションが推奨される
    ・指など細かいパーツのアニメーション描写が難しい


    今回はFLASH内でシンボル作成をしたけど、プロの中にはイラレでパーツを描いてから
    FLASHに読み込ませる方もいるようです。たしかにそっちの方がきれいに描けるけどぉー(´・ω・`)
    このメイキング漫画では完成までの一連をFLASHだけで作っていきますねー



    次はトゥイーンを使用したアニメーションを付けていきますー

    4コマでFLASHアニメのメイキング漫画描いてくよ第4話【ビデオコンテ】

    • 2013.01.25 Friday
    • 21:53

    〜〜チラシの裏〜〜
    編集画面でスペースキー押しながらドラッグするとハンドツールになるんだって!
    横スクロールバーと横ホイールできるマウスには大変お世話になりました。
    〜〜チラシの裏〜〜

    いよいよ本命の、動画制作に入っていきます。

    まずはビデオコンテ(VC)を作ります。
    VCとは、タイムライン上に絵コンテを配置したもので、
    これを使ってアニメーションが実際にどのような展開をするかテストしていきます。

    作り方は簡単!VC用のレイヤーを作成して、
    スキャンした絵コンテをシーン順に貼っていくorブラシでガリガリ描いていく!
     要所要所のシーンを配置できたら、次にキーフレームをぐいぐい動かして作品のテンポを調節していきましょう。
    絵コンテの時に決めた速度を修正・微調整して最適なタイミングを計っていきます。
    ここで気をつけること。作っている側の視点だとそれほど感じない速度でも、視聴者からすると
    「早くて展開についていけない〜!」な作品になってしまうことがよくあります。←自戒
    字幕作品であれば、1秒間につき4文字を目安にすると良いんだとか。
    そのあたりもあくまで目安なので、一通り作ったら誰かに見てもらうが吉ですね。


     と、ここまで書いておきながらアレですが、赤兎は普段は1コマ目のようにみっちりした絵コンテは書いてません(・v・)

    こんなのや
    こんなのとか
    こんな具合で
    思いつくままに落書き帳に書きなぐって、構想ができたシーンからVCにブラシで描いてきました。
    アクロストリートに至っては絵コンテといえる紙媒体が存在しないですね。
    FLASHはタイムライン上での微調整が簡単なので、複数人体制や他の動画ツールとの連携をする場合を除いて、
    わざわざきめ細やかに絵コンテ描く必要ないよね!自分が分かれば良いよね!って考えてました(・v・)
    それだけFLASHってとっつきやすいソフトなんだよーイラレとか直感的にできないじゃんーAEなにそれー
    とかいう個人的な絵コンテの課題はさておき、


    VCはアニメっぽく見えるようにする作業だから、めちゃくちゃ楽しいよ!
    これだけで簡単なアニメが作れるからFLASHって偉大ですよー


    VCの次はシンボル制作になります


     JUGEMテーマ:オリジナル4コマ・マンガ

    4コマでFLASHアニメのメイキング漫画描いてくよ第3話【下準備】

    • 2013.01.20 Sunday
    • 21:53
    〜〜チラシの裏〜〜
    FLASHオフキターーー!!!
    ちまちまFLASHでメイキング漫画を描いていた俺に朗報!
    春先に企画されているようです。FLASHが好きな方たちに出会えるのが楽しみですー
    〜〜チラシの裏〜〜

     というわけで、今回から実際にFLASHを使った制作の紹介に入っていきまーす。
    赤兎の作品制作は、まずあらかじめ作っておいたテンプレート.flaファイルを呼び出して開始します。
    FLASHの長所は、なんといっても直感的な作業のしやすさだと思います。
    タイムラインの配置や必要素材など、自分の制作スタイルに必要な環境を
    テンプレートファイルに整えて保管することで、より作業を効率よく行えますー(・v・)

    テンプレートファイルに用意しておくと便利なもの
    ■作業画面
    ・ルーラー(新規作成だと何故か消えてたりする)
    ・ガイド(画面サイズに合わせた線+それより数px大きい枠があると便利。実はルーラーからグイって引き出せる)
    ・センターライン(画面中央を横切る十文字ライン。非表示にする回数が多い人はレイヤーに引こう)
    ■ライブラリ
    ・ボタン(swfで出力する人はローディングバーとセットで。実はサンプルライブラリというものがあってだな…)
    ・光源フィルタ(太陽光や、その場の雰囲気を出すときに使い分ける。線状・放射状グラデで作ろう)
    ・白い画面サイズの長方形(フェードイン・アウトなど、なにかと使う場面が多い)
    ・キャラクター配色サンプル(色見本より識別しやすく、大きい)
    ・その他使いまわすことが多いアイテム(木、空、星、集中線など作風に合わせて用意しよう)
    ■タイムライン
    ・ロード・ボタン(swfはジャスティス)
    ・白画面の外側を隠す枠(swfを拡大縮小すると見えるハズカシィところを隠す用)
    ・レイヤー(サウンド、AS、フィルタ、メイン1、VC、背景1のように名称を付けておく)


    このほかにも、MGなど音に同期させる作品では時計シンボルを画面外に配置しているんだとか。
    テンプレートファイルを用意したら別名で保存して、本編の制作に入っていきましょ〜


     JUGEMテーマ:オリジナル4コマ・マンガ

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